게시 시점 기준: 2026년 10월 15일, NBA 2026-27은 아직 프리시즌이다. 정규시즌 팁오프는 대략 10월 21일 전후다. 이번 글은 페인트 터치, 림 빈도, 중거리 잔존 비중만 읽는다. 공격 리바운드·세컨찬스 글과 3점 볼륨 글과 축을 분리한다. 프리시즌 숫자를 시즌 등급으로 올리지 않는다.
팀·선수 표는 NBA Stats에서 맞추고, 역사·스플릿 대조는 Basketball Reference를 보조로 쓴다. 페인트 터치 40회를 ‘공격이 강하다’로 단정하지 않는다. 터치 후 슈팅 전환율과 eFG%를 같은 줄에 둔다.
페인트 터치 100포제션당 38은 진입 빈도의 기준선이다
기준선은 100포제션당 페인트 터치 38회다. 45회면 드라이브·포스트·컷이 본류다. 30회면 외곽·풀업 비중이 높다. 터치 45회에 림 시도 비율이 28%면 터치 후 킥아웃이 많다. 터치 32회에 림 시도 34%면 적은 진입으로 마무리가 집중된다. 프리시즌 수비 헬프가 늦어 터치가 6~8회 부풀어 오를 수 있다. 개막 후 10경기에서 같은 분모로 다시 센다.
공격 리바운드 글의 세컨찬스 점유와 섞지 않는다. ORB 이후 페인트 터치는 별도 열로 빼거나, 프라이머리 하프코트 터치만 남긴다. ORB 축은 ORB·세컨찬스로 보낸다. 이번 글의 페인트 터치는 하프코트 진입과 드라이브 결과다.
림 빈도 32%와 중거리 잔존 18%는 샷 프로필이 갈른다
필드골 시도 대비 림(0-3ft 또는 제한구역) 빈도 32%를 기준선으로 둔다. 38%면 림 지향, 26%면 외곽·중거리 혼합이다. 중거리(비코너 논3, 논림) 잔존 18%는 현대 프로필에서 아직 남아 있는 몫이다. 12%면 스페이싱 중심, 24%면 미드레인지 잔존이 크다. 림 35%·중거리 22%면 3점 비중을 확인해야 한다. 3점 볼륨 자체는 3점 볼륨 대 효율로 돌려보낸다.
페인트 터치 후 슈팅 전환율 42%는 킥아웃 팀과 가른다
터치 후 2초 이내 슈팅·패스·턴오버로 끝나지 않고 슈팅으로 이어지는 비율을 전환율로 둔다. 42%면 중간이다. 55%면 마무리형 진입, 30%면 킥아웃·리셋형이다. 전환율 55%에 림 eFG% 64%면 진입 품질이 좋다. 전환 50%에 eFG 52%면 헬프에 막힌 플로터·공중 혼잡이다. 프리시즌에서 전환율만 높고 eFG가 낮으면 정규시즌 헬프가 붙을 때 숫자가 떨어진다.
드라이브 페인트 터치와 포스트·컷 터치를 나눈다. 드라이브 비중 60%에 전환 48%면 가드 주도다. 포스트 25%·전환 40%면 빅맨 터치 후 판단이 느리다. 컷 15%·전환 60%면 오프볼이 효율적이다. 한 팀 평균 터치에 세 유형을 섞어 ‘페인트 강팀’으로 묶지 않는다.
중거리 eFG% 48%는 잔존을 남길 이유가 된다
중거리 eFG% 48%(즉 FG% 48%에 가까운 논3)면 잔존 18%를 남길 수 있다. 42%면 잔존을 12%로 줄이는 편이 낫다. 54%면 풀업·엘보 효율이 팀 공격의 한 축이다. 프리시즌 중거리 샘플이 경기당 8개 미만이면 eFG를 등급하지 않는다. 12개 이상에서 42%면 개막 후 샷 선택을 고친다.
힐프가 림을 막을 때 중거리 잔존이 22%로 올라가는 팀을 따로 표시한다. 이 패턴은 림 빈도가 낮아진 대가다. 림 빈도 28%·중거리 22%·3점 50%면 스페이싱은 되더라도 고효율 존이 줄었다. 림 36%·중거리 14%·3점 50%면 현대적이다. 프리시즌 상대가 존 드롭을 많이 쓰면 중거리 eFG가 과대평가된다.
페이스 108은 페인트 터치 원시 개수를 부풀린다
페이스 108에서 경기당 페인트 터치 42는 100포제션당 약 39다. 페이스 98에서 터치 38은 100포제션당 약 39로 같다. 원시 개수 리더보드로 ‘페인트 1위’를 쓰지 않는다. 100포제션 열을 붙인다. 프리시즌 페이스가 112까지 오르면 터치 원시 값이 시즌보다 4~6회 커 보인다.
전환 공격의 페인트 터치와 하프코트 터치를 분리한다. 전환 비중이 터치의 30%면 오픈 림이 많다. 15%면 하프코트 진입이 본류다. 전환 터치를 시즌 하프코트 등급에 넣으면 림 eFG가 부풀어 오른다. 프리시즌은 전환 비중이 더 높을 수 있으므로, 하프코트만의 림 빈도를 따로 적는다.
프리시즌 림 빈도 +4%p는 개막 후 회귀 후보로만 적는다
지난 시즌 대비 프리시즌 림 빈도가 4%p 올라도 정규시즌 첫 2주에서 1~2%p로 수렴하는 경우가 많다. 상승이 빅맨 스크린 빈도 증가와 같이 오면 설계 변화다. 스크린 빈도는 같은데 림만 오르면 수비 강도 착시다. 중거리 잔존이 동시에 5%p 줄었는지 확인한다. 림만 오르고 중거리·3점이 그대로면 분모 오류 가능성이 있다.
페인트 터치 후 턴오버율 8%는 진입 대가 다. 12%면 헬프에 막힌 패스 실수가 많다. 5%면 안전하지만 전환율이 낮을 수 있다. 터치→턴오버와 터치→슈팅을 같은 표에 둔다. 프리시즌 주전 분비가 불안정하면 벤치 유닛의 중거리 잔존이 팀 평균을 끌어올린다. 주전 합산 140분 이상인 유닛만으로 잔존을 다시 잰다.
페인트 터치 후 킥아웃 3점 시도 비율 28%는 스페이싱 팀의 전형적인 경로다. 비율 18%면 마무리 우선, 35%면 터치가 외곽을 여는 수단이다. 킥아웃 eFG% 54%면 터치→킥이 유효하다. 48%면 헬프가 늦게 돌아오거나 캐치 리듬이 나쁘다. 프리시즌에서 킥아웃 eFG가 58%까지 오르면 수비 로테이션 미완일 수 있다. 개막 후 10경기에서 52% 아래로 내려가는지 확인한다.
포스트업 페인트 터치 비중 12%에 득점 효율 1.05점/소유사태면 잔존 가치가 있다. 효율 0.88이면 중거리·킥아웃으로 돌리는 편이 낫다. 프리시즌 포스트 샘플이 팀당 경기 6회 미만이면 효율을 등급하지 않는다. 빅맨 교체 실험이 겹치면 주전 포스트만 따로 집계한다. 포스트 터치를 드라이브 터치와 같은 ‘페인트’ 칸에만 넣고 끝내면 처방이 섞인다.
중거리 잔존 중 엘보·프리스로우 라인 비중 40%와 롱 투 비중 60%는 효율이 갈린다. 엘보 eFG 50%, 롱 투 40%면 잔존을 엘보로 재배치한다. 프리시즌에 롱 투 비중이 10%p 오르면 헬프가 림을 막는 상대 비중이 높았는지 표시한다. 존 드롭 상대 경기만 모아 중거리 eFG를 다시 잰다. 전체 평균 48%가 드롭 상대 52%·스위치 상대 44%로 갈리면 스킴별 처방이 다르다.
림 빈도 34%에 자유투율이 100포제션당 22면 진입이 파울을 만든다. 림 30%·자유투 12면 소프트 컨택이거나 조기 플로터다. 페인트 터치와 자유투율을 같은 표에 둔다. 프리시즌 심판 기준이 시즌과 다를 수 있어 자유투율 ±3을 노이즈로 둔다. 개막 후 같은 림 빈도에서 자유투율이 5 이상 떨어지면 터치 품질을 다시 본다.
클로즈 게임(5점 차 이내 5분)에서 중거리 잔존이 28%로 치솟고 림이 24%로 떨어지면 고립 풀업 의존이다. 프리시즌 클로즈 샘플이 적으면 이 칸을 비우고, 정규시즌 20경기 후에 채운다. 시즌 전 프로필 예측에는 하프코트 전체 림·중거리만 쓴다. 페인트 터치 100포제션당 40이 클로즈에서 32로 줄면 진입 설계가 붕괴한 것이다. 그 차이를 시즌 등급에 미리 넣지 말고 관찰 칸에만 둔다.
프리시즌 마감 표를 정규시즌 첫 주에 덮어쓰지 않는다. 페인트 터치·림 빈도·중거리 잔존이 각각 3%p 이내로 유지되면 방향이 같다고 표시하고, 한 항목이라도 5%p 이상 갈리면 프리시즌 행을 참고용으로 내린다. ORB%와 3점 시도 비중 열은 이 표에 넣지 않는다. 샷 프로필의 중간대는 페인트 터치와 중거리 잔존이 담당한다. 팁오프 이후 100포제션 분모가 쌓이면 그때 시즌 등급을 붙인다.
컷 페인트 터치 비중 18%에 림 전환 62%면 오프볼 설계가 진입을 만든다. 비중 8%·전환 45%면 핸들러 드라이브 의존이다. 프리시즌에 컷 비중이 6%p 오르면 스크린 빈도·롤 각도를 같이 본다. 스크린 100포제션당 14에서 18로 늘었는지 적는다. 빈도 변화 없이 컷만 오르면 수비 헬프 착시 가능성이 있다. 개막 후 하프코트만으로 컷 비중을 재측정한다.
중거리 잔존 16%를 ‘성공’으로 읽지 않는다. eFG 45%면 잔존을 더 줄일 후보고, 51%면 유지 후보다. 림 빈도 33%·3점 48%·중거리 19%처럼 합이 100%가 되게 샷 존을 정의한다. 정의가 겹치면 잔존이 부풀어 오른다. 프리시즌 마감과 시즌 개의 존 정의가 같아야 비교가 된다. 정의 문구를 표 상단에 고정한다.
페인트 터치·림 빈도·중거리 잔존이 샷 프로필의 중간대다
표에는 100포제션당 페인트 터치, 터치 후 전환율, 림 빈도, 중거리 잔존, 중거리 eFG%, 하프코트 림 빈도를 둔다. ORB%와 3점 시도 비중만 있는 주는 샷 프로필의 중간대를 설명하지 않는다. 프리시즌 마감 숫자가 개막 주와 5%p 이상 갈리면 시즌 값으로 덮어쓰지 않는다. 같은 정의를 10월 말까지 유지한다.
페인트 터치가 많아도 림 eFG가 58% 아래면 진입의 질이 낮다. 터치가 적어도 림 eFG 66%·중거리 12%면 선택 효율이 높다. 중거리 잔존 20%를 ‘구식’으로만 낙인하지 말고 eFG를 옆에 둔다. 팁오프 이후 첫 10경기를 프리시즌 표와 나란히 놓고, 차이가 3%p 이하면 방향이 유지된 것으로 표시한다. 그 이상이면 프리시즌을 폐기하고 시즌 표본으로 교체한다.
이미지 크레딧: Photo by Cltjames / Wikimedia Commons (CC0). 원본 보기